Advertisement

Windy w Cyberpunku 2077: Gracz testuje kontrowersje i odkrywa zaskakujące fakty

Spór o windy w Night City rozstrzygnięty

Jedna z najbardziej dyskutowanych kwestii technicznych w świecie Cyberpunka 2077 – rzekome „wczytywanie się” wind podczas podróży między piętrami – doczekała się ostatecznego rozstrzygnięcia. Gracz podjął się żmudnych testów, aby zweryfikować słowa twórców z CD Projekt RED, a wyniki jego eksperymentu okazały się zaskakujące nawet dla niego samego.

Geneza kontrowersji

Od premiery gry w 2020 roku, część społeczności graczy zgłaszała, że windy w Night City służą jako mechanizm maskujący wczytywanie kolejnych lokacji. Teoria ta zakładała, że animowana podróż między piętrami daje silnikowi gry czas na załadowanie zasobów w tle, co jest powszechną praktyką w wielu tytułach open-world.

Kwestia rzekomo „wczytujących“ się wind w Cyberpunku 2077 została ostatecznie rozwiązana na korzyść twórców.

Twórcy wielokrotnie zaprzeczali tym doniesieniom, twierdząc, że windy są w pełni funkcjonalnym elementem świata, a ich działanie nie jest związane z ukrytym ładowaniem. Brak jednoznacznych dowodów utrzymywał dyskusję przy życiu przez lata.

Metodyka testów gracza

Anonimowy gracz, znany pod pseudonimem „DataRunner”, postanowił podejść do problemu naukowo. Jego testy objęły:

    • Pomiar czasu przejazdu windą na różnych, stałych odcinkach.
    • Monitorowanie zużycia dysku i aktywności sieciowej w trakcie podróży.
    • Porównanie z sytuacjami, w których gracz docierał do tych samych lokacji alternatywnymi drogami (schody, zewnętrzne elewacje budynków).
    • Testy w różnych rejonach Night City, od gęsto zaludnionego Centrum po opustoszałe Badlands.

    Zaskakujące wyniki

    Efekt testów przekroczył oczekiwania samego badacza. Dane wykazały, że windy nie pełnią funkcji ekranu ładowania. Aktywność dysku podczas przejazdu była minimalna i nie różniła się znacząco od standardowej eksploracji miasta. Co więcej, czas dotarcia do celu za pomocą windy był porównywalny lub nawet krótszy niż przy użyciu innych metod, co wykluczało celowe wydłużanie animacji.

    Okazało się, że wrażenie „wczytywania” mogło wynikać z:

    • Bardzo szczegółowych i rozbudowanych wnętrz budynków, które są ładowane jako całość.
    • Percepcyjnego złudzenia – oczekiwania graczy, opartego na doświadczeniach z innych gier.
    • Rzadkich bugów związanych z synchronizacją drzwi, które zostały w większości naprawione w późniejszych łatkach.

Co to oznacza dla graczy i twórców?

Rozstrzygnięcie tej długoletniej zagadki to nie tylko ciekawostka dla fanów. Pokazuje ona, jak zaawansowane techniki optymalizacji zastosowano w silniku REDengine, pozwalając na płynne przejścia między ogromnymi, wertykalnymi lokacjami bez potrzeby stosowania sztuczek. Jest to również ważny głos w dyskusji o zaufaniu między twórcami a społecznością. Testy „DataRunnera” stanowią rzadki przypadek, gdy gracz przy użyciu twardych danych potwierdza słowa developerów, kończąc internetowy spór.

To wydarzenie przypomina, że w erze łatwego szerzenia teorii, rzetelne testowanie i analiza danych wciąż są najlepszym sposobem na dotarcie do prawdy – nawet jeśli dotyczy ona pozornie błahych elementów wirtualnego świata.

Foto: www.gry-online.pl

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *