Dlaczego kultowe gry Troika Games były tak pełne błędów?
Tim Cain, legenda branży gier wideo i współtwórca serii Fallout, w szczerej rozmowie wyjaśnił powody, dla których dwie kultowe produkcje jego studia – Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura oraz Vampire: The Masquerade – Bloodlines – trafiły na półki w stanie dalekim od ideału. W rozmowie dla GRYOnline.pl przyznał, że kluczowym problemem była jego własna nieumiejętność prowadzenia biznesu.
Nie byłem dobrym biznesmenem. Podpisywałem kontrakty, które były dla nas bardzo niekorzystne, nie potrafiłem odpowiednio negocjować z wydawcami.
Presja wydawców i sztywne terminy
Cain szczegółowo opisał realia pracy nad obiema grami. W przypadku Arcanum, wydanego w 2001 roku, studio otrzymało od wydawcy, Sierra On-Line, bardzo krótki i nieelastyczny harmonogram. Zespół musiał zmieścić ogromną, nieliniową grę RPG w zaledwie 18 miesięcy, co było zadaniem karkołomnym, biorąc pod uwagę skomplikowany system i rozległy świat gry.
Jeszcze trudniejsza sytuacja miała miejsce przy produkcji Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004). Troika Games była zmuszona używać tego samego silnika, co studio tworzące grę Half-Life 2 (Source), co samo w sobie stanowiło wyzwanie technologiczne. Jednak prawdziwym gwoździem do trumny była klauzula w kontrakcie z wydawcą, Activision.
Kluczowy błąd w kontrakcie
„W umowie z Activision była zapisana data premiery Bloodlines. Nie była to data 'około’ czy 'docelowo’. Była to data ostateczna. Jeśli bylibyśmy spóźnieni choćby o jeden dzień, stracilibyśmy całą wypłatę zaliczki” – wyjaśnił Cain. Ta presja finansowa zmusiła zespół do wypuszczenia gry w stanie, który wszyscy uważali za niedokończony i pełen poważnych błędów.
Konsekwencje dla studia i dziedzictwo gier
Niekorzystne umowy i komercyjne porażki obu tytułów, pomimo ich późniejszego statusu kultowych, doprowadziły do zamknięcia Troika Games w 2005 roku. Cain podkreśla, że lekcja, jaką wyciągnął, była bolesna, ale potrzebna.
- Brak doświadczenia menedżerskiego: Twórcy skupiali się na aspektach kreatywnych, zaniedbując biznesową stronę produkcji.
- Presja finansowa: Niekorzystne kontrakty stawiały studio pod ścianą, zmuszając do przedwczesnych premier.
- Dziedzictwo jakości: Mimo bugów, głębia fabularna, światy i pomysły zawarte w tych grach zapewniły im trwałe miejsce w historii RPG.
Dziś Arcanum i Bloodlines są pamiętane przede wszystkim za swoją innowacyjność, bogate historie i nieliniowość, a społeczność graczy przez lata wypuszczała łatki naprawiające oryginalne błędy. Historia Troiki służy jako ważna przestroga dla niezależnych developerów o wadze dobrych umów i realnego planowania projektu.
Foto: www.gry-online.pl




















Leave a Reply